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La sociedad desde la incorporación del metaverso
19/12/2023

La sociedad desde la incorporación del metaverso

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Convivimos con el metaverso desde hace décadas

Esta afirmación puede parecer errónea pero el metaverso, la realidad virtual y todo lo que la envuelve —conceptual y tecnológicamente— está presente en el ecosistema de la innovación y las TIC desde principios de los años 90. La inspiración para hacer realidad el metaverso, como ocurre con otros muchos avances, está en la ciencia ficción. Concretamente en una novela de Neal Stephenson (Snow Crash) de 1992, donde aparecía la idea de un mundo virtual como el metaverso, así como las representaciones de los humanos en forma de avatares.

Desde entonces se trabaja para hacer realidad ese mundo paralelo en formato digital. De hecho el primer metaverso, con ese nombre además, data de 1993. Se trataba de un sistema MOO, un entorno para varios usuarios apoyado en texto, en lo que entonces se usaba comúnmente antes de Internet: los BBS o tablones de anuncios digitales. La tecnología avanzó mucho en el apartado gráfico a inicios de los 2000, haciendo posible los primeros entornos tridimensionales, donde destacaron sin duda juegos como Second Life —el primer metaverso con semejanzas a los actuales— o PlayStation Home.

Las gafas de realidad virtual son el auténtico motor del metaverso.

La tecnología ha seguido mejorando pero, hasta que el desarrollo de los periféricos inmersivos han reducido su coste, no se ha abierto la puerta del metaverso de verdad para el gran público. Las gafas de realidad virtual ya forman parte de un mercado competitivo, muchas marcas sacan a la calle sus modelos mejorados y los precios son asequibles. La gente ya puede adquirir estos dispositivos y experimentar el metaverso de una forma totalmente nueva.

De hecho la firme apuesta de Meta (antes facebook) y Apple por desarrollar sus propias gafas de realidad virtual —gafas de realidad aumentada o realidad mixta, en el caso del fabricante de la manzana— es lo que ha dado el auténtico pistoletazo de salida para tomar en serio el metaverso como entorno virtual de futuro para comunicarse, disfrutar del ocio, trabajar o educarse. Algo que no se ha producido sino en los cuatro últimos años y con especial fuerza desde la pandemia de la COVID-19.

La sociedad está preparada para entrar al metaverso

Si bien en los años noventa hablar de metaverso era, efectivamente, terreno casi exclusivo de la ciencia ficción, puede decirse que el terreno social «está abonado» para acoger de manera positiva una alternativa como el metaverso. A casi nadie extraña hoy en día tener perfiles propios en diversas webs, plataformas y servicios digitales, donde nuestros datos representan una imagen de nosotros mismos, aún sin contar con un avatar gráfico.

Hay al menos dos generaciones que se han criado junto a dispositivos tecnológicos y que interactúan con normalidad en videojuegos tridimensionales donde personalizan a sus personajes y navegan por mundos creados expresamente para su disfrute. La tecnología blockchain se ha desarrollado hasta el punto de hacer posibles tanto NFTs como monedas virtuales que pueden hacer de valor de cambio en entornos como el metaverso. De hecho, el uso de dinero físico está en franco retroceso.

Si a nadie puede extrañar hoy hacer una «visita virtual» a un piso antes de alquilarlo o comprarlo; cuando es totalmente normal comprobar un itinerario de viaje en Google Street View y Google Maps antes de salir de casa; si es algo normal asistir a un concierto de Taylor Swift desde casa o visitar un museo o una muestra de arte con un móvil o un PC,… es que estamos habituados a los entornos tridimensionales, y deseosos de que el metaverso despliegue todo su potencial.