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La actualidad de la realidad virtual: esto es lo que sabemos
01/06/2023

La actualidad de la realidad virtual: esto es lo que sabemos

Funcionamiento

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Junto con el metaverso, la realidad virtual ha sido la protagonista indiscutible en los foros especializados en tecnología en los últimos dos años y medio. El desarrollo de la realidad virtual no es una novedad en absoluto; de hecho, ha experimentado distintas fases históricas de estancamiento y avance.
Pero es hoy cuando se percibe como una posibilidad real el consumo de contenidos virtuales por parte del gran público, además de un uso generalizado de gafas de realidad virtual, que abrirá la puerta hacia su eclosión definitiva. Más allá de las expectativas y con los datos en la mano ¿Cuál es la situación real a día de hoy?

El gasto en realidad virtual este año se duplica, respecto a 2022

Así lo afirma en un estudio elaborado por la empresa especializada Telecoming. En el mismo aseguran que los españoles gastarán en el año 2023 hasta 103 millones de euros en contenidos vinculados a la realidad virtual. Especialmente los relacionados con videojuegos y aplicaciones de entretenimiento inmersivo. Según la misma fuente, este volumen de negocio supondría el 6 por ciento del total del gasto anual en este área dentro del continente europeo. De hecho afirman que Europa aglutinará casi el 20 por ciento del mercado mundial en realidad virtual y que España puede experimentar un crecimiento de hasta el 65 por ciento en el plazo de los próximos tres años.

Mucha inversión y más usuarios, pero menos tiempo conectados a la realidad virtual.

Los datos de consumo actuales son enormemente prometedores, como también lo son las previsiones de crecimiento —cercano al 50  por ciento interanual en el caso de España—. No obstante, el mismo informe asegura que los españoles no son los que más tiempo consumen conectados a sus gafas de realidad virtual.
Los motivos de esta baja permeabilidad de uso pueden ser heterogéneas: la competencia en la distribución de periféricos como las Meta Quest y la subsiguiente guerra de precios puede ser un factor. Los hábitos de vida vinculados a la cultura mediterránea y el disfrute del ocio al aire libre podrían jugar un papel.
A pesar de ello el consumo de minutos en realidad virtual en España, estando en la franja inferior en comparación con otros países europeos de su entorno, está previsto que aumente paulatinamente: 181,1 minutos de media al mes.
Una clave para evaluar una posible variación en estos datos puede estar en la tipología del contenido ofertado en entornos de realidad virtual. Actualmente el 90 por ciento del mismo está en el ecosistema de los videojuegos, cuyo coste medio por descarga —21,7 €— es inferior a la media europea de 23,2 €. Si estos precios se mantienen bajos y, además, se incrementa la oferta en contenidos para atraer a un perfil más amplio de público estas cifras se pueden ver modificadas de manera significativa, tanto en este año como en los próximos.

Las gafas de realidad virtual, otro de los factores diferenciales

Si existe un futuro para la realidad virtual está indisolublemente unido a la venta y uso masivo del dispositivo estrella en estos entornos: los headsets VR o gafas de realidad virtual. Actualmente el mercado de estos dispositivos está definiendo sus dinámicas, pues aún está abierto a una competencia feroz.
Según datos de Statista, el modelo Meta Quest se queda con más de un 47 por ciento del pastel, mientras el resto se lo disputan palmo a palmo otras alternativas, de Oculus y de otras marcas como HTC, Windows o Valve. Si se estabilizan los precios y el usuario medio accede a una curva de aprendizaje rápida sobre cómo sacarle partido a las gafas de realidad virtual, lo que resta de año y el marco de los cinco próximos pueden cambiar para siempre el ecosistema de la tecnología y la comunicación.